Ένδυση τυχερών παιχνιδιών - Μια σύντομη ιστορία

Αυτή είναι μια βελτιωμένη αυτοματοποιημένη μετάφραση αυτού του άρθρου.

Η ιδέα των wearable τυχερών παιχνιδιών δεν είναι και τόσο νέα. Από την εφεύρεση των υπολογιστών, οι άνθρωποι ονειρεύονταν νέων μεθόδων αλληλεπίδρασης με τον εικονικό κόσμο. Η τεχνολογική ιστορία είναι γεμάτη με διαφορετικές συσκευές που μπορούν να κάνουν απλούς ελεγκτές να δούμε ελκυστική.

Το θέμα είναι ότι οι εταιρείες δημιούργησαν πολλές αποτυχημένες συστημάτων τυχερών παιχνιδιών, όπως η Sega δημιούργησε VR ή Nintendo γ Ισχύς γάντι. Αν και δεν ήταν η αναμενόμενη επιτυχία, οι έννοιες αυτές συνέβαλαν στη δημιουργία της σημερινής εικονικής πραγματικότητας.

1984 ‘”Casio GDB

Casio, μια ιαπωνική εταιρεία ήταν ένας ηγέτης στη δεκαετία του ’80 όταν ήρθε στα παιχνίδια. Έχουν ενσωματωμένο ψηφιακό ρολόι τους με διάφορα είδη τεχνολογίας, όπως αριθμομηχανές, πομποί FM και τηλεχειριστήρια, και αργότερα προστέθηκε και ένα σύστημα παιχνιδιού. Το σύστημα χρειάζεται μόνο μερικά υγρών κρυστάλλων για να εμφανίσετε φωτίζεται οχημάτων, δημιουργώντας έτσι τον τύπο μία αίσθηση αγωνιστικά σε μία τετραγωνική ίντσα οθόνη σας. Αυτό ήταν το πρώτο αποτέλεσμα σε wearable τυχερών παιχνιδιών.

1989 »Nintendo Ισχύς γάντι

Η Δύναμη Glove ήταν μπροστά από την εποχή του με τα πέντε δάχτυλα του ελεγκτή. Οπτικές ίνες τεντώθηκαν κατά μήκος κλειδώσεις και τις αρθρώσεις του παίκτη, το φως ταξίδεψε με τη βοήθεια του συστήματος του γαντιού των trackers. Nintendo που προορίζονται για αυτό είναι η πρώτη συναρπαστική εμπειρία στο gaming σπίτι, αλλά τα παιχνίδια δεν ήταν τόσο μεγάλη.

1992 ‘”Sega Lock On

Συστήματα λέιζερ ετικέτα ήταν πολύ δημοφιλής στα τέλη της δεκαετίας του ’80 και του ’90, λόγω της ικανότητάς τους να αφήσει τα παιδιά να δοκιμάσουν τη χαρά και τη χαρά του paintball παιχνίδια χωρίς το χάος. Lock On της Sega είχε ένα ακουστικό που έλαβε πυροβολισμούς του εχθρού. Καινοτόμο χαρακτηριστικό του ήταν στην αντανακλαστική ζελατίνα που επέτρεψε στον παίκτη να δείτε την τρέχουσα βαθμολογία τους.

1993 ‘”Sega VR

όπως τώρα, ο κόσμος περίμενε σε ένα καταναλωτή ποιότητας ακουστικά και της Sega ήταν αυτός που παρουσίασε μια τέτοια συσκευή το 1993. συσκευή της Sega δεν απελευθερώθηκε ποτέ επειδή η εταιρεία θεώρησε ότι είναι «œtoo ρεαλιστικό», πράγμα το οποίο θα μπορούσε να έχει οδηγήσει τους ανθρώπους να βλάψουν τον εαυτό. Χαμηλές προδιαγραφές του συστήματος του δείχνουν ότι αυτό ήταν ένα απλό ψέμα.

1994 ‘”Aura interactor

Aura interactor είναι μια συσκευή που φοριέται παιγνίων, η οποία είχε μια αποσυντονισμένη υπογούφερ, την οποία θα δεθεί στο στήθος του παίκτη και συνδεδεμένο στην κονσόλα παιχνιδιών. Η interactor θα στείλει ένα κρουστικό κύμα, όταν ένα ήχο στις χαμηλές συχνότητες συνέβη στο παιχνίδι για την προσομοίωση είτε μια γροθιά ή ένα πυροβολισμό.

“Virtual Boy 1995»

Virtual Boy της Nintendo ήταν ίσως η μεγαλύτερη συσκευή παιχνίδι αποτύχει. Αυτή η συσκευή χρησιμοποιείται για πολλαπλές φώτα LED και η παράλλαξη τεχνική για να δημιουργήσει μια αίσθηση του 3D αποτέλεσμα. Ακόμα κι αν δεν πωλούν καλά, το Virtual Boy προσπάθησε να παρουσιάσει 3D gaming με τον πληθυσμό.

2001 ‘”TrackIR

Αυτή η συσκευή είναι ακόμα διαθέσιμα στην αγορά. Μπορούμε να κατατάξει το NaturalPoint TrackIR μεταξύ απλών 3D παιχνιδιών και πλήρη εικονική εμπειρία πραγματικότητας. TrackIR είναι πολύ εύκολο στη χρήση, το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να συνδέσετε με τον υπολογιστή σας μέσω USB και μπορεί να διαβάσει τις κινήσεις της κεφαλής σας με τη βοήθεια ενός μικρού πομπού υπερύθρων. Οι κινήσεις σας θα μεταφραστεί με το περιβάλλον μέσα στο παιχνίδι και αυτό θα κινηθεί η προοπτική στο παιχνίδι.

2008 ‘”Neural Impulse ενεργοποιητή

Το 1984, η Atari προσπάθησε να δημιουργήσει έναν υπολογιστή που ήταν σε θέση να διαβάσει το μυαλό των παικτών. Mindlink ποτέ δεν παρήχθη οφείλεται στο γεγονός ότι οι παίκτες δοκιμή παραπονέθηκαν για πονοκεφάλους. Μετά από αυτό, η OCZ δημιούργησε το Neural Impulse ενεργοποιητή. Αυτή η συσκευή συνεργάστηκε με τρεις αισθητήρα που ανιχνεύεται ωθήσεις του εγκεφάλου και τα μετατρέπουν σε εικονικό σκανδάλη τραβήξει και άλματα.